나와 타인이 하나라면?

금기시 되는 공간

 

금기시 되는 숫자 4

 

인터페이스 디자인은 A와 B, 즉 나와 타인이 결합되고 하나로 만드는 것을 전제로 한다.

그렇다고 해서 A + B = AB 가 되는 것은 아니다.

나와 타인이 샴쌍둥이처럼 붙어있어야 하는게 아니다.

 

전혀 관계없고 모르던 사람이 나와 친구가 되어 내 집에 놀러올 수 있게 되는 상태를 목표로 하는 것이다.

내 집이라는 절대로 들어올 수 없는 금기시 되었던 공간이 어떤 트리거로 인해 들어올 수 있게 되는 것.

 

만약 '내 공간은 그 누구도 침범할 수 없다', ' 누구도 올 가능성이 없는 공간' 이라고 정의 내리거나 마음먹는 순간.

인간은 나태해진다.

모든 것이 컨트롤 가능한 상태이기에 오히려 컨트롤이 불가능해지는 모순.

언제든 친구가 방문할 수 도 있다 라는 전제가 없는 이상 오히려 더러워진다.

긴장감없는 삶, 변화하지 않는 삶이 지속되며 썩어들어간다.

 

인터페이스 디자인은 이런 썩어있는 공간이 없는 것을 추구해야한다.

언제나 A가 B로 전환되기도 하며 어떤 상황에도 대응가능한 날선 긴장감이 형성되어야한다.

그 긴장감과 순환 속에서 전자기장과 같은 에너지가 형성이 될 수 있다.

 

 


 

 

만약 나와 타인이 하나라면 하지 않을 행동을 하고있다면?

그것은 인터페이스가 없는 곳이기에 디자인이 필요하다. 

변화시킬 수 있는 가능성이 있는 노다지가 있는 곳이다.

 

남자만 있는 곳에 여자가 들어갈 수 있는 가능성,

여자만 있는 곳에 남자가 들어갈 수 있는 가능성,

기성세대들만 있는 곳에 어린 친구들이 들어갈 수 있는 가능성을 만드는 것이 인터페이스 디자인의 일이다.

 

남탕과 여탕이 매일 바뀌는 일본 온천

 

금기를 깬다고해서 여탕에 난입하는 남자를 상상하는가?

그것은 범죄 디자인이고 우리가 해야할 일은 인터페이스 디자인이다.

서로가 본질을 지키면서 순환시킬 수 있는 인터페이스는 분명히 있다.

내 공간에 어떻게 생판 모르던 3일전에 본 친구가 들어올 수 있는가?

내가 그 친구를 알고, 연결이 되었기에 들어올 수 있는 것이다. 납득이 가능하고 이해가 간다. 공감하고 서로 이득이 된다.

 

생산자와 소비자가 서로를 넘나들 수 있고 무대공연자와 관객들이 서로 소통할 수 있는 것.

분리 된 것이 아주 조그만 가능성으로 하나가 될 수 있는 계기를 만들어준다.

 

 

4를 사는 경우에는 어떨까? 자신을 포함한 4명이 9000엔을 나눠 가지니까 한 사람당 2250엔을 받을 수 있다. 당첨될 확률을 고려해도 200엔을 들여 225엔을 받는 셈이 된다.
이것을 필승법이라고 할 수는 없을까? 이러한 고찰을 통해 알 수 있는 사실은, 넘버스란 '좋아하는 숫자를 선택하는 게임'이 아니라 '다른 사람이 싫어하는 숫자를 맞히는 게임'이라는 점이다. - 책 가위바위보 이기는 법 p.185

 

필승법을 찾아 헤매던 때 샀었던 '가위바위보 이기는 법'이란 책은 도쿄대 통계학과 교수 니시우치 히로무씨가 쓴 책이다. 통계학이라는 수학 과목조차 오랜 고민끝에 내린 결론이 허무할정도로 인문학적이라는 것을 그는 직접 고백한다. 넘버스라는 일본의 숫자맞추기 복권에서의 필승법은 곧 다른 사람이 찍지 않는 숫자, 즉 금기시 되던 어떤 것이다. 이것은 단순히 숫자에 대한 당첨 확률이 아니라, 당첨금까지 고려한 진정한 필승법이다.

 

Why Not?

 

금기시 되던 것을 찾자. 이것이 첫번째 인터페이스의 필수 조건이다.

절대 들어가면 안되는 장소가 어딘지 부터 찾자.

나와 타인이 하나가 될 수 있는 공간을 찾자.

 

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