제가 개인적으로 가장 동기부여받는 부분은 우주탐사가 모험심을 만들고 사람들이 미래를 기대하게 만든다는 거죠.
이제 두가지 미래를 생각하면
하나는 우리가 영원히 지구에 갇혀 있는 것, 결국 끔찍한 일이 일어날 때까지 말이죠.
또는 우리가 많은 행성에 있는 또 다른 미래입니다. 어쩌면 태양계를 넘을 지도 모르죠.
후자는 믿을 수 없이 흥미롭고 영감을 주는 것 같아요.
아침에 일어나야 하는 이유가 있어야 합니다.
삶이 단지 문제를 해결하는 것만으로 이루어진다면, 무슨 의미가 있겠습니까?
Life can't just be about solving problems, otherwise what's the point?
사람들이 영감을 찾고 삶을 살 가치가 있게 하는 것들이 있어야 해요.
There has to be things that people find inspiring and make life worth living.
일론 머스크 인터뷰 중
부처님이 말한 것처럼 '삶은 고통이다' 라는 명제를 무의식적으로 당연하게 받아들여왔던 것 같다.
실제로 고통이 있고 힘들기 때문이다.
하지만 그와 동시에 즐거움도 있었다.
그렇다면 '삶은 즐거움이다' 라고 정의내려도 완전히 똑같다.
고통은 없어져야하는게 무조건 맞다.
하지만 방법이 2가지 있는 것 같다.
흔히 알고 있는 '문제를 해결하는 방법'이 하나다.
힘을 들여 고치고 수리하고 인위적으로 뽑아내서 처리해버리는 일.
또다른 하나는 지금까지 생각하지도 못했었지만, 그저 '즐거움을 늘리는 일'이다.
즐거움을 늘리면 고통은 비벼져서 사라질 수 있기 때문이다.
고통을 완벽하게 뽑아내면 좋겠지만 오히려 손대면 손댈수록 더러워지는 방식으로 작동한다면
깨끗함을 지속적으로 흐르도록하여 그 비중을 낮추는 수밖에 없다.
컵에 든 물에는 작은 흙이 들어가기만해도 흙탕물이 되는게 사실이지만, 물의 양을 늘려서 강이나 바다가 되어버리면 오염되었다고 볼 수 없게 된다.
또한 문제는 해결하고나서 굉장히 벙찌는 경험을 맞이한다.
목적을 달성하고 나서 오히려 현타가 와서 헤매는 사람들도 많다.
문제를 해결한 프랑스혁명과도 같은 일 이후에 오히려 그 혁명을 일으킨 사람들이 부패하는것과도 같다.
하지만 즐거움을 늘리는 방식은 무한대로 작용한다.
늘어나지 않아도 어느정도 괜찮으며, 늘어나면 늘어날수록 완전히 좋은 방식으로 변한다.
찾아보니 원불교의 교리가 이렇게 되어있다.
불교는 부처님이 말했듯 '삶은 고통이다' 라는 전제를 받아들이지만
소태산 박중빈 선생님이 만든 원불교는 '삶은 은혜다' 라는 교리를 받아들인다고 한다.
고통 뒤에 득도를 하는게 아니라, 낙도 뒤에 득도라고 말한다.
인상쓰면서 뭔가를 하는 것 이후에 도를 깨우치는게 아니라, 즐거움 이후에 도를 깨우친다는 것이다.
소름이 돋는다.
정말 메인스트림에서도 '문제를 해결해야 한다' 라고 말하기 때문이다.
고통 속에서 굴러본 사람이 위대한 인물이 되고, 아프니까 청춘이라고 말한다.
애니메이션 강철의 연금술사의 메인 주제가 '아픔없는 교훈에는 의미가 없다' 이다.
아픔을 통해 강철처럼 단단한 마음을 가지는 것.
이 애니는 정말 많은사람들에게 명작으로 인정받고 사랑받고있으며 그야말로 진리를 향해 나아가는 연금술사에 대한 이야기다.
하지만 그것이 완전히 틀릴 수 도 있다.
애니에 나오는 '등가교환의 법칙'은 완전히 잘못된 멍청한 생각이거나 레벨이 낮은 생각일 수도 있다.
'문제를 해결'하고 불편함을 해소해서 고객들에게 가치를 전달하는 것이 정말로 맞는 일일까?
그게 아니라 예전에 중딩 때 친구 둘이 살벌하게 싸울 때, 말릴 생각하지 않고 옆에서 웃으면서 화분에 물을 주던 그놈이 진짜 올바른 삶의 태도를 가졌다는 것이다.
고통이 있더라도 그냥 내버려두고, 즐거움을 늘려나간다.
일론머스크 또한 문제를 해결하고 있는건 분명하다.
화성에 가는 이유 자체가 '지구가 언젠가 멸망할 수 도 있다' 라는 문제를 해결하는 것이기 때문이다.
하지만 일반적으로 생각하는 것과는 매우 다르다.
왜냐면 지구는 당장 멸망할 가능성도 보이지 않고 기본적으로는 평화롭기 때문이다.
지금 문제가 없다.
근데 없던 문제를 가져와서 문제를 일으킨다. ( 김정운 교수님이 최근 머니인사이드 영상에서 언급 )
지금의 고통이 아닌, 미래의 고통을 풀어낸다고 말한다.
사람들의 시선을 현재가 아닌 미래를 향하도록 만든다.
그것이 영감을 불러일으키고, 동기부여를 만든다는 것이다.
사실 없던 문제를 일으키는건 재밌는게 사실이다.
악동들이 장난치는 것처럼 재밌는 일이다.
상대할 상대방이 없기 때문에 경쟁하는 것도 아니며, 사실 실패해도 지구가 멸망하지 않는다.
지구 멸망을 위해서 싸웠을 뿐이고 실패해도 지구는 잘 남아있다.
실패해도 시간이 많이 남아있기 때문에, 그 실패를 바탕으로 누군가 이어나간다.
실제로 일론머스크도 테슬라가 성공확률이 10%라고 생각했으며 실패해도 누군가가 이어나갈 수 있을 거라 언급을 한다.
뭔가 잘 이해되지는 않지만, 굉장히 유리한 게임을 하고 있다는 것이 느껴지지 않는가?
성공하면 말도 안되는 성과를 거두고, 실패해도 아무런 상관이 없는 게임이다.
있지도 않은 미래의 문제에 도전했기 때문이다.
조승연작가가 말했던 운전이야기가 생각난다.
파리에서 매우 좁은 길을 대체 어떻게 운전하냐에 대해서 얻은 지혜는
양옆을 보지말고 오직 저 앞쪽의 목적지만을 보고 가기만 하면 된다는 것이다.
멀리 바라보면 작은 방해물이나 도전은 상대적으로 덜 중요해 보이게 된다.
이는 물리적으로도 맞는 조언인데, 인간의 뇌는 멀리 있는 대상에 집중할 때 더 안정적으로 몸을 조절하는 경향이 있다고 한다.
왼쪽 오른쪽의 문제를 과대평가하지 않고 앞으로 쭉 기울어져있는 스탠스가
매우 좁은 길에서도 균형과 관성력을 유지할 수 있다.
만약 지금의 문제가 그저 스쳐지나가는 것에 불과하다면?
앞으로 가기만하면 그냥 나랑은 아무런 상관이 없는 것이라면?
나의 진짜 목적은 목적지에 도달하는 것이지, 지금 왼쪽 차와 부딪히지 않는 것이 목적이 아니다.
앞으로 가는게 목적이지 고통을 제거하는게 목적이 아니다.
세상에 있는 문제들이 그저 달리기를 하는 도중에 허벅지가 조금 아픈 정도라면?
갑자기 멈춰서서 허벅지의 아픔을 제거하기위해 의술적인 지식을 배워야하는가?
그냥 가면 그만이다.
죽을정도가 아니라면 말이다.
죽을정도라면 멈춰서서 도구를 사용하여 해결하고 가겠지만 대부분은 그렇지 않다는 것이다.
월레스 D 와틀스의 책 '부자학 실천서'에는 가난한 사람을 도와주는 최고의 방법은 '영감'을 주는 방법이라고 말한다.
실제로 도와주고 거지에게 적선을 하는게 아니라 , 그들도 부자가 될 수 있도록 영감을 불어넣어야한다.
그 거지는 다른사람을 의미하기도하겠지만, 내 마음 안에 있는 가난한 나, 게으른 나 라고도 봐야한다.
현재라는 시간을 두고 봤을 때 마음에 들지 않는 것들이 많이 있다는 것은 사실입니다.
하지만 모두 지나가고 사라져버릴 것들인데 구태여 연구하고 공부할 이유가 뭐란 말입니까?
그런 연구를 하게되면 그들은 더디 사라지게 되고 계속해서 우리 옆에 머무르게 될 뿐인데요?
진화하고 발전하게 되면 없어질 것들에 도대체 왜 시간과 관심을 쏟아야하는가요?
그런 것들이 빨리 없어지게 하려면 진화와 발전을 조장해야만합니다.
가난함을 생각하기보다는 이제 앞으로 세계가 갖게 될 부유함을 생각하세요.
그리고 온세계가 부유해질 수 있는 유일한 방법은 창조적인 방법을 통해서 내 자신이 부유해지는 것입니다.
하지만 경쟁은 절대로 안됩니다.
그러므로 우리의 모든 관심을 부에 쏟아야만 합니다.
가난함을 무시하세요.
가난한 사람에 대해서는 생각하거나 말할 때면 그 사람들이 이제는 부자가 될테니
불쌍해하고 동정하기보다는 축하하는 마음을 갖고 말하고 생각해야합니다.
그렇다면 그들도 영감을 받아들이게 되어 가난에서 탈출할 수 있는 방법을 찾게 될 것입니다.
질병에 걸린 겉모습을 바라게 되면 마음속에 질병의 형태가 자리하게되고 결국에는 몸도 질병에 걸리고맙니다.
하지만 만약 진실을 간직하고 있다면, 병이란 오로지 겉모습일 뿐이며 그 본질은 건강이라는 진실을 간직하고 있다면 이런 일은 발생하지 않을 것입니다.
가난한 겉모습을 바라게 되면 그에 어울리는 형태가 내 마음에 자리하게 됩니다.
그렇지만 가난이란 없으며 오로지 풍요로움만이 존재한다는 진실을 마음에 품고 있다면 이런일은 절대 벌어지지 않습니다.
병이라는 겉모습에 둘러 싸여있을 때 건강을 생각하거나,
가난한 중에 부유함을 생각하려면 힘이 필요합니다.
그리고 이 힘을 얻은 사람은 지도자가 될 수 있습니다.
그는 운명을 정복할 수 있으며 자신이 원하는 것을 가질 수 있습니다. -월레스 D. 와틀스
다시 읽어보니 이 책의 내용은 일론머스크의 태도와 완전히 일치한다.
고통이 있더라도, 부나 건강함 즉 즐거움을 선택하는 것이다.
현재가 아니라 진보하고 성장한 미래를 생각한다.
즐거움은 그것을 향해 잘 나아가고 있다는 심리적인 피드백이다.
이러한 메커니즘이 존재하고, 그것을 누구나 선택할 수 있는 힘이 있다면 ( 생각하는 힘 )
세상은 고통이 아니다.
세상은 즐거움 밖에 없다.
보통 한 두 씬 정도씩 계속 잘 못할 때가 있어요.
드라마 한편마다 무슨 징크스처럼 한두 신을 꼭 망쳐요.
그러면 속이 타들어가고 그 다음날도 그 다음날도 계속 생각이 나는데
어느 순간 제가 제 능력으로 다할 수 없는 거는 동료들에게도 맡기고 감독님에게도 맡기고 같이하는 팀에게 좀 맡기고 얘는 일단 미뤄두고 내가 나가야겠다.
이렇게 생각을 하니까 좀 극복이 되는거에요.
사실 극복이 되는게 아니라 안되는건 안되는 채로 같이 갈 수 있는 추진력을 얻는 것 같아요.
안되는건 안되는대로 어디 한번 같이 가보자
그걸 벗어날려고 정말 할 수 있는 모든걸 다 꺼내고 막 만국기처럼 내가 갖고 있는 잔재주까지 다 꺼내봐도
알아요 본인이. " 아.. 안된다.. 내가 뭘해도 안되는구나 지금은.. "
아직 지나가지 못했어요.
그래도 계속 가볼려구요.
힘든 과정들이나 그런거를 제가 안고 간다고해서
그런 것 때문에 제가 무너질 것 같진 않아요.
이번에 연기대상을 탄 장나라 선생님도 같은 말을 하신다.
문제는 그 문제를 즐겨버리는 사람에게 맡기면 되는 것이다.
나는 나의 즐거움을 추구한다.
나는 어떤 사람이 문제라고 생각하는 것을 전혀 문제라고 생각하지 않고 오히려 즐겨버린다. ( 내가 연구하고있는 인터페이스 디자인.. )
그렇기에 나는 나의 즐거움만 추구하기만 하면된다.
그리고 내가 문제라고 생각했던 것은 그냥 같이 가기만하면된다.
말씀하신 것처럼 그런 문제들 때문에 나 자신이 무너지지는 않기 떄문이다.
주연배우를 맡으신 "명랑소녀 성공기" 라는 드라마의 제목처럼 명랑한 태도를 가져아한다.
그냥 치고 나간다.
그냥 막 앞으로 나간다.
그냥 위로 솟구친다.
그냥 웃는다.
나는 나의 꿈을 꾼다. 나는 나의 즐거움을 즐긴다.
모든 각자개인이 본인의 즐거움에만 집중한다고 생각해보자.
모든 '조이보이'들이 각자가 쉽게 생각하는 문제들을 손쉽게 풀어버린다.
본인들에겐 그것이 문제라고 생각된적이 [단 한번]도 없지만, 다른 사람은 그 문제 때문에 죽냐사냐 발버둥치고 있는 것이다.
본인들의 꿈과 즐거움에 집중하는것 뿐이다. 본인들의 문제를 완전히 무시하는 것이다.
그렇게 되었을 때 이 세상에는 정말로 문제가 존재하지 않는 오직 즐거운 유토피아만이 남아있다.
플라시보효과로써 일시적으로 문제가 사라지는게 아니라, 많은사람이 함께 하기 때문에 물리적으로 문제가 사라지는 것이다.
조이보이는 어떤 인간의 문제나 결점들에도 계속 웃으며 그의 드럼으로 저항할 수 없는 리듬을 만들며 인간의 고난을 치유합니다. 조이보이의 음악을 듣는 누구든지 그의 춤에 끌리며 절망이 떨어져나갈 때까지 춤추고 노래합니다. - 아프리카 구전 전설
from West Africa, Joyboy smiles perpetually at all the foibiles and problems of mankind and cures human troubles by tapping out an irresistible rhythm on his drum. whoever hears the music of Joyboy is compelled to dance and sing along until he or she has shaken the black cloak of despair from the shoulders. Some jazz players claim to have capture Joyboy rhythms, but their efforts are a pale imitation of the dance frenzy which can keep humans dancing until they drop.
"사람들이 탈진할 때까지 춤을 추게 만드는 Joyboy의 광란의 춤"
세상에서 제일 재밌는 게임의 장르는 '1인칭 핵앤슬래쉬 게임' 이다.
그 누구도 반박할 수 없다.
누구는 퍼즐게임을 좋아하고 누구는 전략게임을 좋아하는 등의 개인의 취향을 넘어서
가장 복잡하고, 가장 생각할 겨를도 없으며, 가장 고도의 집중력이 필요하며 가장 디테일한 조작감이 있는 곳.
죽음이 코앞에 있고 곧바로 느껴지는 것이 '재미' 이기 때문이다.
약간의 아픔, 죽지않는 수준의 '매운맛'이 있는 것이 곧 재미다.
고통의 양이 적절할 때야말로 재미가 생겨난다.
그렇기에 내가 풀수 없는 문제를 그저 '매운맛'으로써 남겨두고 같이 살아간다.
재미를 위해 일부러 의도적으로 남겨둔다.
오직 즐거움에만 집중하면서 말이다.
이렇게 따져보면 이 세상이야말로 정말로 진짜로 [1인칭 핵앤슬래쉬 게임]이 아닌가.
정말로 즐길 수 있는 게임이다.
그런데 생각에만 빠져서 그 게임을 진행하지 않고 집중하지 않을 수 있다.
이 세상에서 제일 쓰레기같이 재미없는 게임의 장르가 바로 '방치형 게임'이다.
아무것도 조작할 필요가 없는 것. 정말 관람만 하고 있는것.
본인에게는 관심이 없고 남들을 관찰하고 평가하고 신경쓰는데에만 온 에너지를 다하는 허접한 사람들이 바로 방치형 게임을 하고 있는 것이다.
정말 사람이 게으르고 엔트로피 최고치를 찍으면 방치형 게임이나 하고 있을 수 있다.
세상이 썩고 게임회사가 망해가면 점점더 방치형 게임들만 양산되는 방식으로 변한다.
어떤 게임이라도 만들 수 있다.
어떤 장르로 살아갈 수 있는 선택권이 있다.
하지만 즐겁게 살고 싶고, 돈도 많이 벌고 싶다면 1인칭 핵앤슬레쉬 게임을 할 필요가 있다.
오직 나만 생각하면 된다.
남을 돕는 척, 남을 신경쓰는 척하는 게임이 아니다.
오직 1인칭으로 살아가야한다. 그게 최고의 재미다.
아무리 문제가 생기더라도 나는 나의 즐거움만을 추구해야한다.
'타인'이라는 매운맛을 그대로 놔두고, 함께 가면 되는 것이다.
바깥에 문제가 있어도, 과거에 문제가 발생했어도, 나를 괴롭히는 다른게 있어도
나는 1인칭시점으로 오직 눈앞의 나의 감정과 현실만을 바라봐야한다.
정답은 흔히들 말하는 멀리봐야하는게 아니었다. 지극히 가까이 봐야만하는 것이었다.
그럴 때 오히려 수많은 사람들과 함께하고 수많은 사람에게 도움이 될 수 있다.
제가 훌륭하게 인생을 살았다고하는 것은 무슨 금욕적인 고행을 했다거나
세상으로부터 분리된듯한 초연한자세로 살았다는 것을 의미하지 않습니다.
저는 기쁨과 즐거움 속에서 인생의 목적을 성취하는 것,
그래서 슬픔과 괴로움이 영원히 사라지게 되는 것을 훌륭한 삶이라고 봅니다.
- 초인들의 삶과 가르침을 찾아서
<주의점>
당연히 간단하고 사소한 문제는 다이소에서 망치사와서 해결하면 그만이다.
설거지는 당연히 해야한다.
큰 진로, 큰 방향성에서의 적용만을 의미한다.
일상생활이 아니라 직업적인 것, 주류가 되는 것에서의 적용을 의미한다.
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