그림이 명확하고 정확할수록
그 그림에 대해 더 많이 생각하게 되고,
더 큰 즐거움을 이끌어낼 수 있으며
소망도 더욱 강해집니다.
그리고 소망이 강해지면 강해질수록
더욱 쉽게 그 그림에 마음을 고정시킬 수 있게 됩니다.

당신이 원하는 것이 실제로 주위에 있으며, 자신이 이미 그것을 갖고 있고 사용하고 있다고 생각하십시오.
내 마음이 온전히 그 그림만을 향하도록 합니다.
그것이 나의것이라는 완전한 신념을 갖고 마음속으로 그것을 가지세요.
단 한순간도 그 신념에 대해서 의심을 품어서는 안됩니다.

- 월레스 D 와틀스

 

만약 생각이 현실화되는 메커니즘이 실제한다면, 와틀스가 말한 것처럼 해야할 것이다.

지속적으로, 명확하고, 의심을 품지않고, 그것을 정말로 가지고 있다는 생각 혹은 착각.

 

하지만 그것을 생각만으로 이뤄내기는 너무나도 어렵다.

생각으로 어떤 것을 명확하게 상상하는 것은 매우 어려운 일이며 계속해서 미끄러진다.

또한 두 손을 모아 기도하는 것도 한두번이다.

힘이 들고 에너지가 많이 쓰인다.

그것을 지속하고 매일 매번 생각하려고 노력하는 것은 오히려 이루어지지 않는 상황을 매번 마주하는 역효과를 내버린다.

이렇게 계속 기도하는데, 대체 언제 이루어져? 이미 이런 마음에서 의심이 시작된다.

 

 

재밌게도 가장 명확하게 상상하는 방법은, 현실에서 행동으로 경험하는 것이다.

상상과 현실을 딱히 구별하지 않아야한다.

현실에서 그것을 지속적으로 경험하면된다.

근데 또 모순이 생긴다.

현실에서 있기 어려운 일이기 때문에 간절히 원하고 기도를 하는 것인데, 대체 어떻게 현실에서 경험을 해?

 

 

하지만 그 애매한 사이에, 정말 놀라울 정도로 완벽한 방법이 있다.

그 내가 상상하는 것에서 딱 한단계 낮은 곳.

바로 거기서 지속적인 체험을 하는 것이다.

그렇게 되면 지속적으로, 명확하고, 의심을 품지않고, 그것을 정말로 가지고 있다는 생각 혹은 착각을 이어나갈 수 있게 됨으로써 

결국 현실화가 되는 원리다.

마치 현실과 상상의 중간지점에 있는 중간계에서 살아가는 것이다.

 

 

 

 


 

 

헌터x헌터 126화

 

이거다.
양손을 맞대 공격의 기점으로 삼는 동작.
그것만이 짐의 가동속도를 훨씬 웃돈다.
전투에서 목숨을 앗아갈 법한 쓸데 없는 움직임이 짐보다 뛰어난 무기로 성립하는 모순.

어떻게 녀석이 이 기술을 체득했는지 고찰하는 것에 의미는 없다.
도저히 평범한 방법으로는 도달할 수 없는 경지이기 때문이다.
아마 경기에 가까운 감정에 몸을 맡긴 것이겠지.
5년, 혹은 10년인가. 그 공격. 자신을 높이기 위해 바쳐온 긴 세월.

 

씹덕같지만 나는 이장면이 너무나도 인상깊어서 설명을 해야겠다.

네테로의 기도는

팔을 움직여서 직접 행동하는 분명한 현실임과 동시에,

전혀 아무런 기능도 하지않는 쓸모없는 상상과도 같은 일이다.

기도를 함으로써 감사한 마음을 가질 뿐이다.

 

하지만 오히려 죽음에 노출되는 쓸모없는 움직임이 정권지르기에 대한 동기를 부여하여 10년 이상의 수련을 이어갈 수 있게 만든다.

기도하는 도중 공격받으면 죽는다.

그렇기에 죽지 않기 위해서라도 매우 빠르게 그다음 정권지르기가 반드시 나가야한다.

무언가가 수축되고, 발산하는 고무의 원리와도 같은 느낌이다.

한단계 뒤로 내려갔다가, 앞으로 쭉 나가버린다.

일부러 위험과 죽음에 노출하고, 그다음 강한 생존을 확보한다.

 

그냥 정권지르기 라는 단일 조건이 아니라

'기도 후 정권지르기' 라는 페어가 맞춰졌을 뿐인데 그것이 지속된다.

마치 휴식과 일이 잘 장단이 맞춰졌을 때 지속가능성을 확보하는 느낌이다.

 

그렇기에 네테로의 기도는 현실과 상상 사이를 꿰어 이어주는 분명한 기능을 하고 있다.

 

 

 

 

 

 

요즘에도 그런지는 모르곘지만 페이커는 게임 연습을 할 때 아직 큐가 잡히지 않으면

중간중간에 이런 거의 초등학생이 할만한 클릭 고전게임을 즐긴다.

막 피하고 점프하고 하는 어려운 게임들이다.

내가 보기에는 이해할 수 없을정도로 거의 병적으로 집착한다.

 

5:5 팀전인 롤이라는 게임을 연습하는데에도 시간이 걸린다.

사람들이 모여야하고 적절하게 판이 만들어져야한다.

그 사이사이 시간을 이런 게임들로 알차게 채워넣고 있었던 것이다.

 

이런 게임들이 정말 무의미하고 쓸모없다고 생각할 수 있지만 적어도 같은 컴퓨터 게임인 롤을 하는데 도움이 되지 않을 수는 없다.

회피하고 집중하고 신호를 입력하는데 있어서 분명한 능력치를 준다. 빠른 반응속도에 대한 적응력을 키워줄 것이다.

하지만 더 중요한 것은, 이런 온라인게임도 아니고 컴퓨터와 하는 설계된 족밥 인디 게임에서 '패배 경험'을 쌓을 수 있다는 것이다.

혹시 이것이 게임에 들어가기 전에 '승리 경험'을 쌓기 위한 것일까도 생각해봤지만 다시 생각해봐도 '패배 경험'을 위해서 하는 것이 아닐까 한다.

항아리 게임 같은 인디게임은 아주 쓸모없는 난이도로 만들어져서 무언가를 어렵게 만든다.

또한 전혀 해보지 않은 게임들이기 때문에 아직 미완성된 게임들이기에 지속적으로 도전의식을 불러일으키게 된다.

그러한 게임이 오히려 반작용으로써 머릿속에 '제대로 플레이를 하는 상상' 을 각인 시키는 작용을 하는게 아닐까?

게임에서 너무 잘해버리면 더이상 상상은 작용하지않고 방심하거나 재미가 없어질 수 있지만

이러한 쓸모없는 인디게임을 통해서 본 게임에 대한 동기와 재미를 지속적으로 유지하는 것이다.

 

 

 

쿠퍼에 따르면 메시는 초반 5분 동안 경기에 큰 관여를 하지 않는다. 사이드 라인에 붙어서 거의 잊혀질 정도로 경기를 관망한다. 2015년 바르셀로나와 아틀레티코 마드리드의 경기를 예로 든 쿠퍼는 "메시는 자신의 위치를 확인하기 위해 각각의 상대를 본다"고 설명했다. 쿠퍼는 초반 메시는 공에 흥미를 잃는 습관이 있다고 했다.

나는 항상 자기 비판적이었다. 내가 무엇을 잘하고 무엇을 잘못했는지 가장 먼저 안다. 나는 걸을 때 상대의 위치, 공이 없을 때 우리가 어떻게 서 있는지, 나를 마킹하고 있는 상대방에게서 벗어나 역습을 시작할 수 있는지 등을 분석한다 - 메시

 

메시에게는 초반 5분에 거의 플레이 하지 않는 습관이 있다고 하고, 수비를 거의 하지않고 힘을 빼고 산책하는 듯한 시간이 많아 '메슬렁'이라고 불리기도 한다. 

이러한 시간들은 경기를 분석한다고 표현했지만 메시 말처럼 '자기 비판적'인 시간이다.

'자신의 위치를 확인한다'라는 것은 객관적인 메타인지를 시작하는 시간이라고 볼 수 있겠다.

내가 한번 죽어봐야, 아무런 능력을 발휘하지못하고 팬들에게 비판받는 상황에 그냥 확 놓여봐야

그런 경험을 할 수 있는 것이다.

뭔가 뇌가 확 달아오르고, 동기가 부여되고 그런 느낌을 받을 수 있지 않을까?

 

 

 

 

출처 - savant

 

다음은 오타니 쇼헤이 선수의 타자로써 2021년도 스텟과 2025년도 스텟이다.

다른 능력치들은 거의 만점에 가깝게 불타오르고 있으나, 유일하게 Whiff%와 K%만 매우 낮은 랭킹을 기록하고있다.

Whiff%는 헛스윙률이고, K%는 삼진당할 확률이다.

2021년도에는 헛스윙률이 무려 하위 3%일 정도로 높다.

즉 오지게 냅다 후려서 헛스윙 삼진 당할 확률이 다른 선수들보다 높은 편이라는 것이다.

그런 기록을 전혀 신경쓰지 않고 두려워하지 않고 있다는 것이다.

같은 홈런왕 애런 저지도 같은 비율을 보여주고 있다.

 

첫 번째, 두 번째 타석 모두 삼진아웃을 당한 루스. 8회 양키스가 4대 1로 뒤져 있던 상황. 주자 만루에 타석에 지난 두 타석 모두 삼진당한 베이브 루스가 들어섰다. 첫 번 째 투구는 스트라이크. 두 번째 투구는 힘이 너무 들어간 강한 헛스윙을 보여주며 역시 스트라이크. 모든 팬들이 루스의 삼진을 예상하고 있던 그 순간, 방망이에 맞은 공이 담장을 넘어 시야에 보이지 않는 곳으로 날아갔다.홈런이었다. 그가 714개의 홈런을 칠 수 있었던 것은 바로 1330번의 삼진이 있었기에 가능했던 것이다. 실패를 두려워하지 않는 자가 성공하듯 아웃을 두려워하지 않았던 베이비 루스는 홈런왕이 될 수 있었다.

[출처] 미국 역사상 가장 위대한 야구선수 ‘베이브 루스’ [인포그래픽_세계인물편]|작성자 sisunnews_official

Every strike brings me closer to the next home run.- Babe Ruth
모든 스트라이크는 나를 다음 홈런에 더 가깝게 만듭니다. - 베이브 루스

Never allow the fear of striking out keep you from playing the game. - Babe Ruth
삼진아웃에 대한 두려움 때문에 당신이 게임을 플레이하지 못하는 일이 없도록 하세요. - 베이브 루스

 

베이브 루스도 마찬가지의 강한 헛스윙률을 기록했나보다. 

삼진을 두려워하지 않고 오지게 냅다 휘두르는 것이다.

그러한 삼진아웃이야말로 다음 홈런을 불러일으키는 정신적인 작용을 한다면,

오히려 일부러라도 냅다 후려버리는 것이다.

웃으면서 확 던져버려야한다.

 

 

 


 

 

 

사이드 킥이란 슈퍼히어로물에서 '조수'를 뜻하는 단어다.

주인공이랑 찰싹 달라붙어다니지만 사실 큰 도움은 안되는 류의 캐릭터들이다.

오히려 두려워하고, 의심하고 잘못된 길로 가려고하는 바보짓을 위주로 한다. (주인공에 비하면)

하지만 결정적인 순간에 한번의 큰 활약을 하는 역할로 감동을 주기도 한다.

배트맨에서 로빈,  셜록홈즈에서 왓슨, 돈키호테에서 산초, 스폰지밥에서 뚱이? 같은 역할이다.

 

사이드킥은 독자의 대리자 역할을 한다.

친근하며 바보같은 모습, 현실적이고 통속적인 모습을 통해서 독자를 대신한다.

즉 히어로와 독자 사이를 연결하는 중간계에 있다고 볼 수 있다.

 

히어로는 엄청난 능력을 가지고 있고,

독자들은 평균적인 능력이라고한다면

사이드킥은 오히려 독자와 같거나 심지어 독자보다 아래의 능력을 보여줌으로써 완전히 대비시킨다.

독자보다도 아래에 있는 캐릭터가 있기 때문에, 독자들은 자신들도 슈퍼히어로의 능력을 발휘해야한다는 어떤 당위성에 설득된다? 라고 볼 수 있다.

독자는 ‘나도 저건 할 수 있겠다’는 착각을 함으로써 스스로 슈퍼 히어로가 되어야할 상상과 정신을 갖추게 된다.

 

 

 

 

원피스 1화에서 루피와 코비가 정확히 그런 역할을 한다.

루피는 목숨을 걸고 해적왕이 되고자하는 말도안되는 이상적인 꿈을 말한다.

코비는 그말을 듣고 감화되어 자신의 꿈인 해군에 들어가는 것을 결심한다.

루피의 꿈에 비하면 너무나도 일상적이고 쉬운 목표지만 말이다.

독자들은 그런 코비의 모습을 보고 자기도 무언가를 할 수 있겠다는 마음을 가질 수 있다.

그것이 작가가 이 작품을 만든 정확한 하나의 목표인 '원피스'라고도 볼 수 있겠다.

그 불가능해보이는 꿈을 가장 처음인 1화에서부터 보여주고 시작하고 있다.

 

 

 

 

삼진아웃을 당함으로써 미리 두려운 것을 겪어버린다.

이미 바닥을 찍어보았기 때문에 마음은 편안해진다.

머리속에서는 그 고통스러운 것과 반대되는 것이 '명확하고, 선명하고, 강하게' 그려지기 마련이다.

마음에 고정되었기 때문에, 그것이 현실로 만들어지는 메커니즘이 아닐까?

그 고정을 시키기위해서는 반드시 고통 속으로 확 들어가버리는 체험이 필요하다.

 

코비라는 캐릭터를 보고 '와 저건 아니야'라는 생각을 하게된다.

그렇기에 그것과 상반되고 대비되는 것을 자연스럽게 머릿속에 각인한다.

내가 실수한 것들을 보고 '와 이건 진짜 아니다' 라고 생각하며 그것과 반대되는 것을 각인시킨다.

 

 

오히려 패널티를 가지고 시작하기 때문에 더더욱 큰 힘을 발휘하게되는 모순이다.

 

 

 


 

사이드킥은 반드시 히어로와 대등한 관계가 아니어야한다.

라이트 형제같은 자강두천의 파트너 두명이 엄청난 사업을 이루어냈다, 이러한 생각은 매우 잘못된 생각이다.

혹은 서로를 사랑하는 대등한 연인끼리 무언가를 이루어냈다, 이러한 스토리도 현실에 없는 사기일 가능성이 너무나도 크다.

 

스티브잡스와 워즈니악처럼 서로 전혀 다르면서 오히려 스티브잡스가 워즈니악을 데리고 놀고 이용하고 결국 파탄에 이르더라도, 이런 느낌의 파트너가 정말로 옳은 관계이자 올바른 목표일 수 있다는 것이다.

 

혼자여서도 안되고, 자강두천의 파트너도 안되고,

오히려 마이너스를 가져다줄 수 있고 트러블을 일으킬수도 있지만 그 사이드킥과 함께 하는 것.

그것이 인생의 가장 중요한 포인트라는 말이다.

 

내가 마이너스이고 사이드킥이어도 상관없고

내가 히어로 포지션이어도 상관이 없다.

 

나에게 단점만 있는 사람도 사이드킥으로써 엄청난 성공을 하면되고

장점만 있는 사람도 사이드킥이 반드시 필요하다.

그러니 초기 위치는 정말로 아무런 상관이 없다.

 

 

결국 정리해보면 모든 히어로들은 '구멍' 이 있다는 점이다.

느슨하며 이상한 부분이 있다.

사이드 킥과 함께 한다.

그 구멍이 마음을 만들어내고 명확하고 지속적인 상상을 만들어낸다.

사이드킥이라는 단점을 반드시 품어야한다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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